PLAVE, một nhóm nhạc nam K-pop ảo trực thuộc VLAST, đã thu hút 37.000 người hâm mộ đến sân vận động vào thứ Sáu và thứ Bảy vừa qua, đánh dấu một bước đột phá cho lĩnh vực thần tượng ảo đang phát triển mạnh mẽ và định nghĩa lại ai hoặc cái gì có thể chiếm lĩnh những sân khấu lớn nhất đất nước.
Nhóm nhạc ảo gồm năm thành viên này đã khép lại chuyến lưu diễn châu Á năm 2025 với hai buổi diễn DASH: Quantum Leap Encore, kết thúc chuỗi hoạt động bắt đầu từ tháng Tám và bao gồm các điểm dừng chân tại Đài Bắc, Hồng Kông (Trung Quốc), Jakarta, Bangkok và Tokyo. Đêm diễn encore tại Seoul được tổ chức tại Gocheok Sky Dome, một địa điểm thường dành riêng cho các nghệ sĩ K-pop hàng đầu như BTS và BLACKPINK. PLAVE là nhóm nhạc ảo đầu tiên gia nhập danh sách này. Hai đêm diễn đã thu hút hơn nửa triệu lượt đặt vé trước khi bán hết, minh chứng cho đà tăng trưởng thương mại của các nghệ sĩ ảo và nhu cầu ngày càng tăng đối với các nghệ sĩ công nghệ.
Môi trường từng bị xem là "ngoại vi" này đã chuyển hóa thành thành công thương mại. Với giai điệu gợi nhớ đến nhạc phim anime và những màn trình diễn được lồng ghép hiệu ứng hình ảnh tuyệt đẹp, các bài hát của thần tượng ảo đã đứng đầu bảng xếp hạng Billboard Global. Vào tháng 5, Isegye Idol đã bán hết vé tại Gocheok Sky Dome, sân vận động bóng chày nổi tiếng của Seoul. Màn hình LED độ nét cao đã chiếu hình ảnh nhóm nhạc nữ đến hơn 16.500 người hâm mộ, những người đã hò reo khi thế giới ảo gặp gỡ thế giới thực. Plave đang bắt đầu chuyến lưu diễn khắp châu Á, cột mốc trước đây chỉ dành riêng cho nghệ sĩ.
Cột mốc này phản ánh những thay đổi rộng lớn hơn trong thị trường K-pop, nơi những tiến bộ trong công nghệ render, công nghệ chuyển động và tích hợp sân khấu đang định hình lại ranh giới của một chương trình K-pop trực tiếp. Từng bị coi là những dự án kỹ thuật số bổ sung, các nghệ sĩ ảo đang bắt đầu cạnh tranh trực tiếp với thần tượng người thật để giành được các địa điểm biểu diễn lớn và lượng người hâm mộ toàn cầu.
Những cách tiếp cận khác nhau
Các buổi hòa nhạc của PLAVE sử dụng hệ thống avatar thời gian thực, trong đó các nghệ sĩ hậu trường điều khiển trực tiếp chuyển động và biểu cảm của nhóm. Hệ thống này cho phép các avatar phản ứng tự nhiên với những lời hô vang, những khoảnh khắc bất ngờ và tương tác của người hâm mộ, tạo nên một màn trình diễn mang tính phản ứng thay vì được lập trình sẵn.
Tại Gocheok Sky Dome vào ngày 21/11, các buổi hòa nhạc đã diễn ra với quy mô và năng lượng tương tự như các chương trình K-pop lớn do con người dẫn dắt, với những tiếng hô vang đồng bộ, lightstick phối hợp và làn sóng khán giả tham gia. Các hình chiếu thực tế tăng cường và hiệu ứng ba chiều được phủ lên sân khấu đã tạo ra những khoảnh khắc thị giác mà các buổi biểu diễn truyền thống không thể có được.
Người hâm mộ tại địa điểm tổ chức cho biết buổi diễn mang lại cảm giác gần gũi hơn mong đợi. Trong khi một số người dự đoán sẽ có một khoảng cách cảm xúc nhất định, nhiều khán giả cho biết họ bị ấn tượng bởi sự mượt mà của chuyển động, màu sắc sống động và khả năng phản ứng tức thời của các avatar: Tôi thích cách ranh giới giữa thế giới của chúng ta và thế giới ảo biến mất khi tôi xem PLAVE; Vẫn còn một số trục trặc kỹ thuật, nhưng đôi khi tôi quên mất rằng họ đang biểu diễn ảo. Cảm giác như điều đó chẳng còn quan trọng nữa...
Khán giả bao gồm những người hâm mộ K-pop lâu năm, cũng như người hâm mộ hoạt hình, người xem V-tuber và người xem quan tâm đến công nghệ, một nhóm tiêu biểu cho thấy sự mở rộng nhân khẩu học cho giải trí ảo trực tiếp. Mô hình thời gian thực này trái ngược với cách tiếp cận được sử dụng bởi các nghệ sĩ ảo khác như nhóm nhạc naevis của SM Entertainment hoặc nhóm nhạc nữ MAVE: thuộc Metaverse Entertainment, với các màn trình diễn dựa trên đồ họa chuyển động được dựng sẵn và hình ảnh điện ảnh do máy tính tạo ra (CGI).
Mô hình đó mang lại mức độ tinh tế về hình ảnh và xây dựng thế giới cao nhưng lại thiếu sự tương tác với khán giả theo thời gian thực, dẫn đến một màn trình diễn cố định và trau chuốt hơn. Hai định dạng này đã nổi lên như những con đường riêng biệt cho lĩnh vực hòa nhạc ảo.
Các hệ thống thời gian thực nhấn mạnh vào tính tương tác và trao đổi cảm xúc, trong khi các mô hình thiên về CGI ưu tiên độ chính xác về hình ảnh và sự gắn kết trong câu chuyện. Cả hai đều đang phát triển nhanh chóng khi công nghệ phát triển và người hâm mộ tìm kiếm những hình thức tương tác mới.
Từ hoài nghi đến chấp nhận
Ban đầu, các thần tượng ảo phải đối mặt với những nghi ngờ về việc liệu những nghệ sĩ được tạo ra bằng máy tính có thể mang lại sự tương hỗ cảm xúc vốn là cốt lõi của K-pop hay không. Nhưng sự kết hợp giữa khả năng kiểm soát thời gian thực, cải thiện độ trung thực và quy mô sản xuất sân khấu lớn đã bắt đầu đảo ngược sự hoài nghi đó.
Khả năng lấp đầy Gocheok Sky Dome của PLAVE là một bước ngoặt mang tính biểu tượng. Thành công của các buổi hòa nhạc đã định vị thần tượng ảo không còn là sự tò mò, mà là những nghệ sĩ chính thức, có khả năng thống lĩnh những địa điểm danh giá nhất Hàn Quốc. Các nhà phân tích trong ngành cho rằng thành tựu này đang định hình lại kỳ vọng về cách các nghệ sĩ ảo có thể hoạt động trong một thể loại được xây dựng dựa trên sự phô diễn: "Chúng ta đang hướng tới một kỷ nguyên lai tạo, nơi sự khác biệt giữa nghệ sĩ ảo và người thật không còn quan trọng bằng chất lượng trải nghiệm. Giờ đây, câu hỏi đặt ra cho các thần tượng ảo là liệu họ có thể tạo ra những bản hit vượt ra ngoài cộng đồng người hâm mộ, tiếp cận những người thấy các nghệ sĩ ảo xa lạ, thậm chí là kỳ lạ hay không?"
Tuy nhiên, thành công rộng rãi hơn vẫn chưa được đảm bảo. Chỉ một số ít nhóm nhạc ảo đã mở rộng ra ngoài cộng đồng người hâm mộ cốt lõi của họ để đạt được sự công nhận có ý nghĩa từ công chúng. Người trong cuộc cũng lưu ý rằng lĩnh vực này vẫn chủ yếu do các công ty công nghệ dẫn đầu thay vì các công ty giải trí đã thành lập, một cấu trúc khiến tăng trưởng dài hạn trở nên khó dự đoán hơn: "Nếu các công ty lớn hơn bắt đầu đối xử với các nghệ sĩ ảo giống như cách họ đối xử với thần tượng người thật, bạn sẽ thấy sự thay đổi trong nhận thức của công chúng gần như ngay lập tức".
Vũ trụ ảo đang viết lại luật lệ về việc ai có thể trở thành ngôi sao K-pop
Trong một ngành công nghiệp đầy rẫy những siêu sao như BTS và BLACKPINK, Stray Kids..., các thần tượng ảo đang xây dựng nên những cộng đồng người hâm mộ mới hùng mạnh ngay cả khi danh tính thực sự của họ vẫn còn là một ẩn số.
Thần tượng ảo, từng là một tiểu văn hóa ngách của những thanh thiếu niên nghiện online và những người ở độ tuổi đôi mươi đắm chìm trong anime và trò chơi điện tử - đang dần trở nên phổ biến. Ngoài Re:Revolution, những ngôi sao ảo đầu tiên của Hàn Quốc, các nhóm nhạc như Plave và Isegye Idol thu hút hàng chục nghìn người hâm mộ trên các nền tảng phát trực tiếp như YouTube, Soop và CHZZK. Họ tạo ra nội dung như tái hiện các tập phim Squid Game và nhiệm vụ Minecraft. Họ cũng tổ chức các chương trình hẹn hò, mang đến cho người hâm mộ một sự gần gũi mà họ không thể mong đợi từ các ngôi sao thực tế.
Theo công ty nghiên cứu thị trường QYResearch, thị trường thần tượng ảo và streamer toàn cầu dự kiến sẽ đạt 4 tỷ đô la vào năm 2029. Chính phủ Hàn Quốc đã cam kết đầu tư hàng chục triệu đô la vào metaverse, bao gồm nhiều thế giới ảo, bao gồm cả thế giới do Meta sở hữu. Quốc gia này đã ban hành luật metaverse đầu tiên trên thế giới vào năm ngoái, hứa hẹn hỗ trợ hành chính và tài chính cho các công ty metaverse.
Jung Yoon Hyuk, giáo sư truyền thông tại Đại học Hàn Quốc, chia sẻ rằng các 'ngôi sao ảo' là con đường để các hãng phim nhỏ hơn thâm nhập vào K-pop, vốn đang bị thống trị bởi các hãng đĩa lớn. Ông cho biết, với chi phí sản xuất thấp hơn nhiều so với chi phí sản xuất thần tượng người thật, các hãng phim có được lợi thế cạnh tranh. Tuy nhiên theo Kim Jung-hyun, một luật sư giải trí tại công ty luật Changgyeong ở Seoul: "Với quyền mặc cả và khả năng hiển thị ngày càng kém, cấu trúc quyền lực giữa thần tượng ảo và các công ty quản lý có thể trở nên mất cân bằng hơn".
Tòa án Hàn Quốc đang vật lộn với việc bảo vệ các nghệ sĩ đằng sau avatar kỹ thuật số. Vào tháng Chín, một tòa án đã phán quyết những bình luận xúc phạm nhắm vào thần tượng ảo có thể cấu thành tội phỉ báng. Vụ việc liên quan đến một người dùng mạng xã hội chỉ trích Plave on X, nói rằng các nghệ sĩ "có thể xấu xí ngoài đời thực". Tòa án lập luận rằng, avatar trong metaverse không chỉ là hình ảnh kỹ thuật số, mà là phương tiện thể hiện bản thân của một người: “Hình ảnh avatar tiết lộ rất nhiều về cá tính của một người”. Theo Kim: “Khi các công nghệ mới xuất hiện, nếu chúng ta tiếp tục công nhận chúng là phương tiện thể hiện bản thân và giao tiếp, quyền hợp pháp của chúng có thể tiếp tục mở rộng hơn cả tội phỉ báng”. Bỏ qua những thách thức, metaverse đã mang đến cho những nghệ sĩ 'ảo' đầy tham vọng một sân khấu để hát.