Những vũ trụ tự tạo này thể hiện trí tưởng tượng của thể loại, định hình mỗi màn trở lại trong một câu chuyện lớn hơn, trải dài qua các MV, lời bài hát và hình ảnh. Các album bắt đầu giống như những chương trong một câu chuyện tiếp diễn hơn là những sản phẩm phát hành riêng lẻ, với những đoạn phim giới thiệu bí ẩn và những manh mối được giấu kín, biến việc xây dựng thế giới thành một trong những nỗ lực sáng tạo thú vị nhất của K-pop. Tuy nhiên, theo thời gian, những truyền thuyết đó đã phát triển thành một thứ gì đó lớn hơn cả việc chỉ kể chuyện.
Những gì bắt đầu như một lớp kể chuyện thú vị đã phát triển thành một khuôn khổ sản xuất liên kết âm nhạc với truyện tranh trực tuyến, trò chơi và các chiến lược xây dựng thương hiệu rộng hơn. Khi các công ty quản lý định vị các nhóm nhạc thần tượng như những tài sản trí tuệ (IP) lâu dài, việc xây dựng thế giới trở nên có hệ thống hơn — ngay cả khi một làn sóng nghệ sĩ mới bắt đầu rời xa những cốt truyện rõ ràng để tập trung vào chính âm nhạc, phản ánh sự phát triển không ngừng của K-pop như một hình thức nghệ thuật toàn diện.
Sự ra đời của những câu chuyện hư cấu
Nguồn gốc của các vũ trụ hư cấu trong K-pop bắt nguồn từ những nhóm nhạc thế hệ thứ ba đầu tiên, những nhóm đã bắt đầu thử nghiệm với lối kể chuyện liên tục thay vì các concept comeback riêng lẻ.
Một trong những nhóm có ảnh hưởng nhất là EXO của SM Entertainment, với thần thoại thời debut đã giới thiệu nhóm nhạc nam 12 thành viên khi đó là những sinh vật ngoài hành tinh sở hữu siêu năng lực được kết nối thông qua câu chuyện chung về “Cây sự sống”, một trong những nỗ lực quy mô lớn đầu tiên nhằm neo giữ một nhóm nhạc trong một thế giới hư cấu.
Vũ trụ này được hé lộ thông qua một loạt các teaser điện ảnh dài bất thường trước khi debut, mỗi teaser khắc họa khả năng của một thành viên trong một thần thoại vũ trụ rộng lớn hơn. Câu chuyện đó được định hình rõ ràng hơn với những sản phẩm âm nhạc đầu tiên như MAMA (2012), với phần mở đầu bằng lời thoại đầy kịch tính đã kể về câu chuyện nguồn gốc của nhóm, và sau đó là các phim teaser cho Call Me Baby (2015), đã khơi lại câu chuyện về siêu năng lực trên phạm vi toàn cầu.
Mặc dù EXO dần dần rời xa những câu chuyện mang tính siêu nhiên rõ ràng, nhưng điều đó đã chuẩn bị cho người hâm mộ K-pop ý tưởng rằng bản sắc của một nhóm nhạc có thể trải dài qua nhiều thời kỳ và trở thành một ngôn ngữ kể chuyện thống nhất. Sự thử nghiệm của EXO đã giúp chứng minh rằng truyền thuyết không chỉ có thể đóng vai trò là yếu tố giả tưởng, mà còn là chiến lược xây dựng thương hiệu lâu dài, một chiến lược đã ảnh hưởng đến nhiều nhóm nhạc K-pop khác trong tương lai.
Sự tiến hóa
Logic đó đã đạt đến bước ngoặt với nhóm nhạc K-pop đình đám BTS, với vũ trụ đã biến đổi cốt truyện từ một bối cảnh khái niệm thành một hệ thống kể chuyện đa phương tiện. Thay vì dựa vào thần thoại giả tưởng, nhóm đã xây dựng câu chuyện của mình dựa trên cảm xúc, đan xen các chủ đề về tuổi trẻ, mất mát và sự lựa chọn thông qua loạt bài hát Most Beautiful Moment in Life bắt đầu từ năm 2015, và các album sau này như WINGS (2016) và bộ ba album Love Yourself (2017 - 2018).
BTS cũng trở thành một trong những nhóm nhạc K-pop đầu tiên đưa thế giới hư cấu của mình vượt ra ngoài âm nhạc, mở rộng sang các định dạng truyện tranh dài kỳ như webtoon SAVE ME và các dự án sau này như 7FATES: CHAKHO. Động thái này đã định hình lại cốt truyện từ việc kể chuyện quảng bá thành tài sản trí tuệ có thể mở rộng, thiết lập một khuôn mẫu mà các nhóm nhạc sau này sẽ biến thành một mô hình sản xuất có thể lặp lại.
Đến đầu những năm 2020, phương pháp đó đã trở nên có hệ thống hơn. Một nhóm khác thuộc HYBE Labels, ENHYPEN, đã liên kết các bản phát hành như BORDER: CARNIVAL (2021) và DIMENSION: DILEMMA (2021), với loạt phim hoạt hình và truyện tranh mạng chủ đề ma cà rồng, Dark Moon: The Blood Altar, tích hợp trực tiếp các cốt truyện vào chu kỳ album.
Nhóm cùng hãng đĩa Nhật Bản của họ, &TEAM, đã áp dụng một khuôn khổ tương tự được xây dựng xung quanh biểu tượng sói và sự biến đổi theo mùa gắn liền với First Howling: WE (2023), cho thấy cách các câu chuyện chung có thể được điều chỉnh cho các thị trường khác nhau.
Trong khi đó, SM Entertainment đã chọn một con đường khác với nhóm nhạc nữ aespa, tích hợp các hình đại diện kỹ thuật số được gọi là “æ”, hình tượng ảo “nævis” và không gian hư cấu “KWANGYA” vào bản sắc của nhóm, từ đĩa đơn đầu tay Black Mamba (2020) cho đến các album như Savage (2021) và Girls (2022). Trong khi các vũ trụ hư cấu trước đó dựa trên yếu tố giả tưởng xoay quanh nhân vật, thì ý tưởng của aespa xuất hiện cùng với sự say mê ngày càng tăng của ngành công nghiệp giải trí đối với trí tuệ nhân tạo và những nghiên cứu ban đầu về metaverse.
Khung công nghệ cũng định hình lại cách thức hoạt động của cốt truyện trong thực tế, các thuật ngữ như KWANGYA và nævis không chỉ giới hạn trong cốt truyện mà còn được sử dụng trong ngôn ngữ quảng bá và giao tiếp với người hâm mộ của SM trong khuôn khổ "Vũ trụ văn hóa SM" rộng lớn hơn, báo hiệu cách thức xây dựng thế giới đã bắt đầu hòa nhập với thương hiệu của công ty.
Trở về với những điều cơ bản
Mặc dù sáng tạo, không phải thử nghiệm nào cũng thành công suôn sẻ. Nhóm nhạc nữ NMIXX của JYP Entertainment tiếp cận yếu tố cốt truyện từ một góc độ khác, kết hợp kể chuyện với thử nghiệm âm thanh thông qua một thế giới hư cấu có tên “MIXXTOPIA” và phong cách sản xuất mà họ gọi là “mixxpop”, được xây dựng dựa trên sự chuyển đổi thể loại đột ngột và cấu trúc bài hát tương phản trong cùng một ca khúc.
Những sản phẩm âm nhạc đầu tiên của nhóm như O.O và DICE phản ánh triết lý đó, kết hợp cốt truyện xuyên không gian với những thay đổi đột ngột về nhịp độ và tâm trạng. Trong khi một số người nghe khen ngợi tham vọng, những người khác lại cảm thấy rằng cả thuật ngữ không quen thuộc và cấu trúc âm nhạc phức tạp đều tạo ra rào cản đối với khán giả thông thường.
Khi những thử nghiệm như vậy gây chia rẽ người nghe, tầm quan trọng của cốt truyện như một xu hướng định hình bắt đầu giảm dần. Sự thay đổi trở nên rõ rệt nhất với sự ra mắt của nhóm nhạc nữ NewJeans vào tháng 8/2022.
Sự nổi lên của nhóm nhạc nữ này với dòng nhạc pop dễ nghe, phần lớn không chú trọng xây dựng thế giới giả tưởng mà tập trung vào các chủ đề về tuổi trẻ, sự vui tươi và hoài niệm đã báo hiệu một sự điều chỉnh rộng hơn trong ngành công nghiệp âm nhạc. Khi K-pop bước vào kỷ nguyên hậu đại dịch và khán giả dần quay trở lại tương tác trực tiếp, các hãng thu âm ngày càng hướng đến những ca khúc dễ nhớ, được thiết kế cho các thử thách nhảy múa và các cuộc trò chuyện hằng ngày hơn là những câu chuyện hư cấu rộng lớn. Trong bối cảnh hiện tại, cốt truyện không hề biến mất. Thay vào đó, vai trò của nó đã thay đổi.
Những gì từng đóng vai trò như thần thoại đã phát triển thành một công cụ sản xuất linh hoạt hơn, thứ mà các công ty có thể mở rộng hoặc giảm bớt tùy thuộc vào phản hồi của khán giả. Khi thói quen nghe nhạc tiếp tục chuyển sang hướng tức thời và tiêu thụ thông qua nền tảng, câu hỏi đặt ra cho K-pop không còn là liệu cốt truyện có nên tồn tại trong thể loại này hay không, mà là nó cần được đặt lên hàng đầu như thế nào trong một ngành công nghiệp luôn thay đổi.